Brug mønter
Her viser vi, hvordan du kan bruger mønter, men det kunne lige så godt være magi eller liv.
Det er en god ide, at have lavet første vejledning: "Saml ting op" inden du går i gang her.
Vi starter historien med at have 0 mønter. Vi kan samle 40 mønter op, og bruge på en enarmet tyveknægt. Det koster 10 mønter.
Du kan teste historen her:
Download og upload programmet til Twine: LINK
Historiens Twine-map ser sådan her ud:
Først opretter vi startpassagen: Variabler.
Udfyld passagen med denne tekst:
(set: $møntertaget to false)
(set: $mønter to 0)
(display: "Spillehallen")
Der er 2 variabler: møntertaget og mønter
Vi har ingen mønter endnu så dem sætter vi til 0, og vi har ikke taget mønterne ednu ($møntertaget to false)
display: "Spillehallen" bruges til at springe direkte til den næste passage, som vi opretter nu. Den skal hedde Spillehallen. Lav passagen Spillehallen, og udfyld den med denne tekst.
Du står i den gamle spillehal. Der er kun én gammeldags [[spillemaskine]] i hjørnet, der ser ud til at virke. Resten er ødelagte.
(if: $møntertaget is false)[Du kan se nogle mønter på bordet.
[[Tag mønter]]]
Teksten "Du kan se nogle mønter på bordet" vises kun hvis møntertaget variablen er false - dvs. at vi ikke har samlet mønterne op endnu. Den vil ikke blive vist længere, hvis vi sætter nøglevariablen til true (sand).
Der linkes i passagen til 2 passager: "Tag mønter" og "spillemaskine".
Redigér nu passagen "Tag mønter" og udfyld den med denne tekst:
Du tager 40 mønter
(set: $mønter to 40)
(set: $møntertaget to true)
[[Tilbage->Spillehallen]]
Nu sætter vi møntertaget variablen til true. Læg mærke til, at når du går tilbage til Spillehallen vil du ikke længere kunne "se" mønterne på bordet!
Mønter variablen sættes til 40
Redigér nu passagen: spillemaskine. Udfyld med denne tekst:
Det er en gammel enarmet tyveknægt fra 80'erne. Man kan spille for 10 mønter. Du har $mønter mønter!
(if: $mønter > 9)[Brug 10 guldmønter og prøv den [[enarmede tyveknægt]]]
[[Tilbage->Spillehallen]]
Øverst oppe vil der stå hvor mange mønter du har for $mønter bliver vist i teksten: "Du har $mønter mønter!"
Teksten og linket: "Brug 10 guldmønter og prøv den [[enarmede tyveknægt]]" , vil kun blive vist hvis man har mere end 10 mønter. Ellers vil linket til "enarmede tyveknægt" slet ikke blive vist!
I bunden er der et link tilbage til Spillehallen.
Redigér nu passagen: enarmede tyveknægt. Indsæt denne tekst:
(set: $mønter to $mønter-10)
Det var fedt at spille - desværre vandt du ingenting...
Du har nu $mønter mønter tilbage.
[[Tilbage->spillemaskine]]
Det første der sker, er, at der bliver trukket 10 mønter, fordi du prøver spillemaskinen.
Du får at vide, hvor mange mønter du har tilbage: Du har nu $mønter mønter tilbage.
Til sidst er det et link tilbage til spillemaskinen, hvor du kan spille igen - hvis altså du har penge nok!